Este último año han crecido los videojuegos. Por ese motivo, desde S2 Grupo ha realizado un informe de las debilidades del sector y ha determinado los 10 ciberpeligros.

El sector videojuegos online se ha convertido en la primera opción a nivel mundial y nacional, esto lo podemos ver en los ingresos que genera. Tenemos que ser conscientes que donde hay dinero, hay ciberdelincuentes.

Hay una nueva forma de ciberdelinquir, que se relaciona con una nueva forma de jugar. Los eSports se han convertido en una locura, un fenómeno social y se ha convertido en el campeonato de los ciberdelincuentes.

La audiencia de eSports es de más de 5 millones de espectadores, es un sector que mueve en España mas de 1,5 millones de euros. Cada vez hay más niños españoles que forman parte de las escuelas de eSports, en el caso de los más pequeños deben tener control parental. Tal y como nos indica CyberSecurity News

LAS DEBILIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

  • Robos de nombres y direcciones: es el más común en adolescentes y adultos.
  • Robos de tarjetas de crédito: Normalmente, los niños compran online con las tarjetas de crédito de los padres
  • Robos de datos biométricos: Se puede medir la frecuencia cardíaca, la transpiración, temperatura de la piel, las ondas cerebrales o el seguimiento visual. Aunque de momento se hace en pocas ocasiones, en el futuro será lo más útil para los ciberdelincuentes
  • Acceso a la webcam y ubicación a tiempo real: muy frecuente en todas las edades.
  • Ciberbullying: sobre todo en franjas de edad jóvenes
  • Sexting y sextorsión
  • Ciberacoso
  • Infección por malware

El futuro de los videojuegos será a la creación de un ecosistema de videojuegos online potentes de suscripción mensual o anual.  Los jugadores tendrán acceso en streaming a diferentes videojuegos cada mes, algo que llegará más lejos con el 5G.

Estos videojuegos se van a adaptar a la personalidad y gusto de los jugadores online, se basan en su Inteligencia Artificial y Machine Learning.

Además, cada videojuego integrará dispositivos IoT que aumentarán la experiencia de juego al mismo tiempo y se intentarán diferenciar de la competencia. Muchos dispositivos nuevos como gafas de realidad aumentada, trajes inteligentes o pulseras se van a convertir en dispositivos necesarios para los nuevos videojuegos.

Por lo tanto las empresas de videojuegos se están enfrentando a los ciberdelincuentes, integrando la ciberseguridad en todos los dispositivos. Es necesario que los sistemas operativos diseñen unas capas de seguridad, que se tenga una seguridad integral.